Las Esferas
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Las Esferas
Bien, ya hemos hablado de los grupos envueltos en esta guerra, es hora de hablar de las armas; claro, armas figurativas, pero igualmente letales y seguro que más de una nación envidiaría el arsenal al que tenemos acceso los Despiertos.
Las Nueve Esferas describen nueve facetas de la realidad que se puede controlar, cada una de ellas es muy amplia, y la suma de todas intenta describir toda la realidad.
Todo comienza en lo Cardinal, que crea la concepción en la Mente, que otorga el foco para crear el Espíritu, que recibe la forma de las Fuerzas, la Materia, y la Vida, estas son percibidas en la Correspondencia espacial y el Tiempo, que abre paso a la degeneración por la Entropía, que causa que todo regrese a lo Cardinal.
Cardinal
Cardinal es la esfera que brinda la comprensión de la energía pura de la Realidad. Es el estudio de la Quintaesencia, la energía de lo que todo en la Realidad está hecho. Un Despierto con acceso a la esfera Cardinal puede sentir los cambios realizados por otros Despiertos, puede encantar objetos y seres vivos.
Correspondencia
Esta esfera se asocia a las relaciones espaciales, otorgando poder al Despierto sobre el espacio, las distancias. El espacio, las interrelaciones, lazos simpáticos, todo se vuelve claro a través de esta esfera. Las distancias no son barrera para aquellos con esta esfera, los Despiertos con acceso a la esfera, se vuelven maestros de la magia simpática, necesitando solo hacer una conexión entre un objeto y su víctima.
Entropía
La esfera de Entropía lidia con la posibilidad, el cambio, la degradación, la degeneración, y la destrucción. Los Despiertos, usan su comprensión de esta esfera para encontrar los puntos de quiebre de los objetos, de los seres vivos, o para influenciar las posibilidades a su favor, o en contra de sus enemigos. Sin embargo nadie puede controlar verdaderamente el potencial del cambio, solo dirigirlo y esperar a que el resultado sea parecido a lo que se deseaba.
Espíritu
Esta compleja esfera permite interactuar con los espíritus de todo lo que existe, así como manipular la barrera entre nuestro mundo, y los Otros Mundos. Los Despiertos tienen absoluto cuidado cuando utilizan esta esfera, pues algunos espíritus podrían provocar problemas, incluso catástrofes de materializarse en el mundo, o podrían permitir a la Tormenta de Avatares azotar a la humanidad.
Fuerzas
Esta esfera permite comprender, y doblar las fuerzas físicas y naturales de nuestra realidad. El adepto a esta esfera puede comandar al fuego, al rayo, al viento; los maestros pueden alterar el magnetismo, las fuerzas nucleares; y los más poderosos Despiertos pueden desaparecer la gravedad de una ciudad.
Materia
Todo lo que no es energía, está formado por materia. Esta esfera explota el potencial de todos los materiales inorgánicos que estén al alcance del Despierto; la madera se vuelve tan resistente como el acero, los sólidos se vuelven líquidos. La transmutación, la alquimia, la nanotecnología, y la química son herramientas potentes, el medio del Despierto para alcanzar los misterios de la forma.
Mente
Los Despiertos, los seres vivos, los espíritus; todos ellos comparten un mismo rasgo, tienen pensamientos, deseos, instintos, una mente consciente o inconsciente. Esta esfera permite a los Despiertos leer los pensamientos superficiales, permite la telepatía, los ataques psíquicos; permite potenciar los procesos cognitivos, brindando consciencia a los animales; o arrebatando el potencial de pensamiento de otro ser vivo.
Tiempo
Un momento después del Inicio de la Realidad, comenzó el tiempo. Esta esfera es el estudio de los momentos que conforman una de las incógnitas más grandes de la ciencia y la magia. Los Despiertos con el alcance de esta esfera, pueden sentir el flujo del tiempo, observar el pasado y el futuro, pueden manipular el tiempo a su capricho; pero siempre con un costo, tal vez más grande del que se está dispuesto a pagar.
Vida
Así como la esfera de Materia puede afectar lo inorgánico, la esfera de Vida puede afectar a todo lo orgánico. El adepto de la esfera de Vida puede sentir la vitalidad de los seres a su alrededor, puede sanar las heridas y curar las enfermedades; a su alcance esta el arte de la transformación en otro ser vivo, incluso determinar el camino evolutivo de alguna familia de bestias.
Si bien todas las Esferas son poderosas, cuando trabajan en conjunto es cuando se logra un resultado aún mayor; un Despierto con las esferas de Vida y Cardinal, puede encantarse a sí mismo para convertirse en un cambia-pieles; y si conoce la esfera de Correspondencia, puede lanzar una maldición sobre su enemigo para convertirlo en una bestia de manera permanente.
Las Nueve Esferas describen nueve facetas de la realidad que se puede controlar, cada una de ellas es muy amplia, y la suma de todas intenta describir toda la realidad.
Todo comienza en lo Cardinal, que crea la concepción en la Mente, que otorga el foco para crear el Espíritu, que recibe la forma de las Fuerzas, la Materia, y la Vida, estas son percibidas en la Correspondencia espacial y el Tiempo, que abre paso a la degeneración por la Entropía, que causa que todo regrese a lo Cardinal.
Cardinal
Cardinal es la esfera que brinda la comprensión de la energía pura de la Realidad. Es el estudio de la Quintaesencia, la energía de lo que todo en la Realidad está hecho. Un Despierto con acceso a la esfera Cardinal puede sentir los cambios realizados por otros Despiertos, puede encantar objetos y seres vivos.
Correspondencia
Esta esfera se asocia a las relaciones espaciales, otorgando poder al Despierto sobre el espacio, las distancias. El espacio, las interrelaciones, lazos simpáticos, todo se vuelve claro a través de esta esfera. Las distancias no son barrera para aquellos con esta esfera, los Despiertos con acceso a la esfera, se vuelven maestros de la magia simpática, necesitando solo hacer una conexión entre un objeto y su víctima.
Entropía
La esfera de Entropía lidia con la posibilidad, el cambio, la degradación, la degeneración, y la destrucción. Los Despiertos, usan su comprensión de esta esfera para encontrar los puntos de quiebre de los objetos, de los seres vivos, o para influenciar las posibilidades a su favor, o en contra de sus enemigos. Sin embargo nadie puede controlar verdaderamente el potencial del cambio, solo dirigirlo y esperar a que el resultado sea parecido a lo que se deseaba.
Espíritu
Esta compleja esfera permite interactuar con los espíritus de todo lo que existe, así como manipular la barrera entre nuestro mundo, y los Otros Mundos. Los Despiertos tienen absoluto cuidado cuando utilizan esta esfera, pues algunos espíritus podrían provocar problemas, incluso catástrofes de materializarse en el mundo, o podrían permitir a la Tormenta de Avatares azotar a la humanidad.
Fuerzas
Esta esfera permite comprender, y doblar las fuerzas físicas y naturales de nuestra realidad. El adepto a esta esfera puede comandar al fuego, al rayo, al viento; los maestros pueden alterar el magnetismo, las fuerzas nucleares; y los más poderosos Despiertos pueden desaparecer la gravedad de una ciudad.
Materia
Todo lo que no es energía, está formado por materia. Esta esfera explota el potencial de todos los materiales inorgánicos que estén al alcance del Despierto; la madera se vuelve tan resistente como el acero, los sólidos se vuelven líquidos. La transmutación, la alquimia, la nanotecnología, y la química son herramientas potentes, el medio del Despierto para alcanzar los misterios de la forma.
Mente
Los Despiertos, los seres vivos, los espíritus; todos ellos comparten un mismo rasgo, tienen pensamientos, deseos, instintos, una mente consciente o inconsciente. Esta esfera permite a los Despiertos leer los pensamientos superficiales, permite la telepatía, los ataques psíquicos; permite potenciar los procesos cognitivos, brindando consciencia a los animales; o arrebatando el potencial de pensamiento de otro ser vivo.
Tiempo
Un momento después del Inicio de la Realidad, comenzó el tiempo. Esta esfera es el estudio de los momentos que conforman una de las incógnitas más grandes de la ciencia y la magia. Los Despiertos con el alcance de esta esfera, pueden sentir el flujo del tiempo, observar el pasado y el futuro, pueden manipular el tiempo a su capricho; pero siempre con un costo, tal vez más grande del que se está dispuesto a pagar.
Vida
Así como la esfera de Materia puede afectar lo inorgánico, la esfera de Vida puede afectar a todo lo orgánico. El adepto de la esfera de Vida puede sentir la vitalidad de los seres a su alrededor, puede sanar las heridas y curar las enfermedades; a su alcance esta el arte de la transformación en otro ser vivo, incluso determinar el camino evolutivo de alguna familia de bestias.
Si bien todas las Esferas son poderosas, cuando trabajan en conjunto es cuando se logra un resultado aún mayor; un Despierto con las esferas de Vida y Cardinal, puede encantarse a sí mismo para convertirse en un cambia-pieles; y si conoce la esfera de Correspondencia, puede lanzar una maldición sobre su enemigo para convertirlo en una bestia de manera permanente.
- Creación de Personaje:
Cada Esfera dentro del juego te brinda acceso a diferentes poderes y efectos, algunos requieren de instrumentos, otros de químicos y brebajes alquímicos, y otros objetos.
La combinación de las esferas puede producir nuevos efectos, pero estos a su vez requieren de ciertos objetos para poder realizarlos.
Algunos efectos en particular están restringidos a los Tradicionalistas o a los Tecnócratas, a su vez, otros están restringidos a las diferentes Tradiciones o a las Convenciones.
Ahora estas listo para crear tu personaje. Pasa por aqui: Hoja de Personaje: Ejemplo
Última edición por NPC el Lun Abr 14, 2014 6:06 pm, editado 4 veces
Re: Las Esferas
Cardinal
Por encima y más allá de las Esferas de Patrón se encuentra la Esfera de Cardinal, el estudio de la creación básica y de la energía que otorga el movimiento a la Realidad. Cardinal representa el estudio de la Quintaesencia, literalmente la "Quinta Esencia". Para todas las Tradiciones, este es un poder sagrado y muy respetado, puesto que con él, el mago puede absorber y manipular las bases mismas de las fuerzas cósmicas. La Quintaesencia es también conocida como Fuerza Odílica, la naturaleza subyacente del tejido de la realidad, la Esencia Primaria, o Cardinal. A través de la magia de Cardinal, el mago dirige el fluido de las energías universales para crear, destruir y rehacer a voluntad. Mientras las otras Esferas tratan con la materia concreta de la creación, Cardinal controla el poder del que todas ellas surgen.
De acuerdo tanto a las teorías de las Tradiciones como a las de la Tecnocracia, la energía Cardinal alimenta todas las cosas. Está en todas partes, fluyendo a través de los Patrones Vitales, arremolinándose en las fuerzas, y asentándose en forma de materia, sólo para ser liberada de nuevo. El ciclo de la energía Cardinal nunca se detiene. Este ciclo es el ciclo de la magia misma.
A partir de la energía Cardinal, un mago puede crear la materia base de los Patrones, o puede reducir estos objetos a las sublimes construcciones de Espíritu y Mente. Puede convertir la Quintaesencia en poder mágico, y puede absorber el poder natural inherente a ciertos lugares u objetos. Puede conjurar encantamientos de poder permanente sobre las cosas, frustrar los empeños de otros magos y, en los más altos niveles de maestría, usar el poder de Cardinal para combatir la fuerza de la misma Paradoja. Este nivel de entendimiento no se alcanza con facilidad, pero es la base de los más poderosos y permanentes logros de cualquier Tradición y cualquier Esfera.
Los Maestros de Cardinal llevan consigo un reflejo de este poder. Pese a que incluso los mortales pueden sentir la naturaleza extraña de los magos, los Maestros de Cardinal superan ampliamente este nivel de energía. Casi parecen despedir algún tipo de radiación, divina o mundana. El poder mágico que tiene a su disposición un maestro de Cardinal le otorga la definida y palpable apariencia de una criatura de otro mundo.
- Nivel 1:
Sentidos Étereos
Efectividad: 70%
Efecto: El Mago/Tecnócrata puede buscar fuentes de Magia. Si tiene éxito, puede saber si en el lugar hay un encantamiento.
Fuerza Odílica
Efectividad: 70%
Efecto: Observando el tejido de la Realidad, y analizando el flujo de la Quintaesencia, el Mago puede ganar 1 punto de Quintaesencia que anota en sus Consumibles. Si la tirada es un 100, gana dos puntos en lugar de uno.
Canalizar la Quintaesencia Personal
Efectividad: 70%
Efecto: Si tiene éxito el jugador pierde un punto temporal de salud, y gana 2 puntos de Quintaesencia que anota en Consumibles. Si tiene un 1 en la tirada pierde 2 puntos temporales de salud sin ganar Quintaesencia.
- Nivel 2:
Arma Cardinal
Efectividad: 60%
Consumibles: 2 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede conjurar un arma de Quintaesencia, que puede usar para el combate cuerpo a cuerpo. Esta arma permanece lo que dura el combate y hace 2 daños si el ataque tiene éxito.
Alimentar la Magia
Efectividad: 60%
Consumibles: 1 Punto de Quintaesencia
Efecto: Puede reacitvar viejos encantamientos encontrados en un lugar. El jugador no tienen control sobre estos encantamientos, solo los reactiva.
- Nivel 3:
Hechizo Espejo
Efectividad: Variable
Consumibles: 3 Puntos de Quintaesencia.
Restricción: Solo Magos pueden utilizar este poder.
Efecto: El Mago puede copiar un hechizo que observe a otro utilizar. La Efectividad de este Hechizo es la del poder copiado -20%. (Ej.: Si la Efectividad del poder copiado es 70%, entonces Hechizo espejo tiene una efectividad de 50%.)
Robo de Quintaesencia
Efectividad: 50%
Restricción: Solo Tecnócratas pueden usar este poder.
Efecto: El Tecnócrata roba un punto de Quintaesencia al oponente objetivo.
- Nivel 4:
Gema del Alma
Efectividad: 40%
Consumibles: 10 Puntos de Quintaesencia, 1 Piedra Preciosa
Efecto: El Jugador puede crear una Gema del Alma. Si tiene exito en la tirada, obtiene +5% de efectividad en el uso de sus Esferas. Esta Gema tiene 5 usos; si la tirada fue un 100, tiene 6 usos en lugar de 5; si la tirada fue un 1 obtiene el efecto inverso, y tiene -5% de efectividad en sus próximos 6 efectos de Esferas; use o no la Gema del Alma.
Arrancar la Quintaesencia
Efectividad: 40%
Consumibles: Cualquier objeto.
Efecto: Destruyendo un objeto (un arma, una gema del alma, una computadore, etc), el jugador obtiene Quintaesencia.
Si la tirada es de 100 obtiene 7 puntos.
Si la tirada es de 90 a 99 obtiene 5 puntos.
Si la tirada es de 80 a 89 obtiene 4 puntos.
Si la tirada es de 70 a 79 obtiene 3 puntos.
Si la tirada es de 60 a 69 obtiene 2 puntos.
- Nivel 5:
Fuente del Dolor y la Vida
Efectividad: 30%
Efecto: Usado en combate, este poder es devastador. El jugador obtiene Quintaesencia realizando daño a su oponente
Si la tirada es de 100 obtiene 7 puntos y hace 7 puntos de daño.
Si la tirada es de 90 a 99 obtiene 5 puntos y hace 5 puntos de daño.
Si la tirada es de 80 a 89 obtiene 3 puntos y hace 3 puntos de daño.
Si la tirada es de 70 a 79 obtiene 1 puntos y hace 1 punto de daño.
Flor del Alma
Efectividad: 30%
Consumibles: 15 Puntos de Quintaesencia, 3 Gemas del Alma
Restricción: Solo Magos
Efecto: El Jugador puede darle un cuerpo físico a su Avatar. Este tiene los mismos atributos físicos que el jugador. Este Avatar cuenta como un Familiar, y otorga +5% en efectos de Esferas. Además cuenta con 5 niveles de Salud, y 5 puntos de Quintaesencia. Cada día el jugador debe conseguir al menos dos puntos de Quintaesencia o el Avatar consume uno de sus 5 puntos; si los gasta todos pierde todos desaparece, también desaparece si recibe 5 daños.
Re: Las Esferas
Correspondencia
El espacio, las interrelaciones y los lazos simpáticos se vuelven comprensibles a través del estudio de la Correspondencia. Curvando el espacio, o ignorando sencillamente sus limitaciones, el mago puede moverse a gran velocidad, volar, o teletransportarse de un lugar u otro. Al invocar otras localizaciones puede ver lugares lejanos o dirigir su magia a gran distancia. Utilizando un lazo entre una entidad y un objeto, puede conjurar Efectos sobre aquella a través de rituales de conexión.
Para un maestro de Correspondencia, la distancia no supone un impedimento. De hecho, la distancia e incluso el espacio no existen para el estudioso de esta disciplina. A través del unificador Punto de Correspondencia, los magos advierten que todas las cosas ocupan el mismo espacio (o ningún espacio) simultáneamente. Los Adeptos Virtuales, los más dedicados entre los modernos estudiosos de Correspondencia, sostienen la teoría de que todas las cosas coexisten en un único punto de Correspondencia o de Espacio, y que superar las limitaciones del espacio no requiere más que asumir esta unidad. Desde un punto de vista matemático, el espacio es simplemente una ilusión, una construcción conveniente de la mente. De acuerdo con tales teorías, los objetos, las personas y los lugares no ocupan realmente un espacio. En vez de esto, cada uno de ellos es simplemente un Patrón, y el concepto de espacio no hace más que describir las relaciones entre los diferentes Patrones.
Desde un punto de vista místico, los magos ven la Correspondencia a través de las leyes de la simpatía y el contagio. Dos cosas cualesquiera que se han tocado, mantienen una cierta conexión, a la que puede seguirse el rastro utilizando Correspondencia. Los objetos o los lugares cuyos Patrones son similares pueden ser manipulados por medio de esta similitud. Cualquier clase de conexión abre la puerta a la manipulación de los Patrones. Después de todo, es siempre más sencillo tratar con lo familiar que con lo extraño.
La Correspondencia es en sí y por sí una disciplina bastante abstracta. Un mago diestro en su uso puede medir el espacio, encontrar conexiones entre los objetos y mover los Patrones por todo el espacio. Combinada con otras Esferas, se convierte de hecho en una herramienta formidable. El uso adecuado de esta Esfera permite al mago superar los límites de sus sentidos y extender su magia a lugares y objetos distantes siempre que pueda trazar con ellas algún tipo de conexión. La visualización de la Correspondencia permite al mago ver lugares, cosas o personas ajenas, y quizá incluso tocarlos, ir a ellos, o traerlos ante sí. No obstante, la puerta funciona en ambas direcciones. Lo mismo que un mago puede utilizar una conexión, la misma puede ser utilizada por otro para llegar hasta él.
Para un maestro de Correspondencia, la distancia no supone un impedimento. De hecho, la distancia e incluso el espacio no existen para el estudioso de esta disciplina. A través del unificador Punto de Correspondencia, los magos advierten que todas las cosas ocupan el mismo espacio (o ningún espacio) simultáneamente. Los Adeptos Virtuales, los más dedicados entre los modernos estudiosos de Correspondencia, sostienen la teoría de que todas las cosas coexisten en un único punto de Correspondencia o de Espacio, y que superar las limitaciones del espacio no requiere más que asumir esta unidad. Desde un punto de vista matemático, el espacio es simplemente una ilusión, una construcción conveniente de la mente. De acuerdo con tales teorías, los objetos, las personas y los lugares no ocupan realmente un espacio. En vez de esto, cada uno de ellos es simplemente un Patrón, y el concepto de espacio no hace más que describir las relaciones entre los diferentes Patrones.
Desde un punto de vista místico, los magos ven la Correspondencia a través de las leyes de la simpatía y el contagio. Dos cosas cualesquiera que se han tocado, mantienen una cierta conexión, a la que puede seguirse el rastro utilizando Correspondencia. Los objetos o los lugares cuyos Patrones son similares pueden ser manipulados por medio de esta similitud. Cualquier clase de conexión abre la puerta a la manipulación de los Patrones. Después de todo, es siempre más sencillo tratar con lo familiar que con lo extraño.
La Correspondencia es en sí y por sí una disciplina bastante abstracta. Un mago diestro en su uso puede medir el espacio, encontrar conexiones entre los objetos y mover los Patrones por todo el espacio. Combinada con otras Esferas, se convierte de hecho en una herramienta formidable. El uso adecuado de esta Esfera permite al mago superar los límites de sus sentidos y extender su magia a lugares y objetos distantes siempre que pueda trazar con ellas algún tipo de conexión. La visualización de la Correspondencia permite al mago ver lugares, cosas o personas ajenas, y quizá incluso tocarlos, ir a ellos, o traerlos ante sí. No obstante, la puerta funciona en ambas direcciones. Lo mismo que un mago puede utilizar una conexión, la misma puede ser utilizada por otro para llegar hasta él.
- Nivel 1:
Sentir Relación
Efectividad: 70%
Efecto: El jugador puede sentir la relación entre una persona y otra, además de la relación entre esa persona y sus objetos personales. Esto sirve más para los niveles más avanzados de la Esfera; o para conseguir información provista por un moderador medante MP.
- Nivel 2:
Sentidos Remotos
Efectividad: 60%
Efecto: El jugador puede sentir lo que ocurre otras locaciones, por medio de la vista, el olfato o el oído.
Esto es que el personaje conoce los acontecimientos en otro lugar del foro.
- Nivel 3:
Sellar Portal
Efectividad: 50%
Consumibles: 3 Puntos de Quintaesencia, un Sello Mísitco (Tradiciones) / un Resonador Cuántico (Tecnócratas)
Efecto: Cierra un portal abierto a los mundos espirituales o a los otros mundos.
- Nivel 4:
Co-locación
Efectividad: 40%
Consumibles: 5 Puntos de Quintaesencia, un Mapa.
Efecto: Permite al jugador estar en varios lugares a la vez. En juego permite postear en distintos lugares del foro al mismo tiempo. Si la tirada es menor a 100, esta a una penalización de -15% en todas sus acciones. Tiene 15 posts a repartir entre todos los lugares. Una vez postee el último mensaje el efecto termina y se queda en ese lugar.
- Nivel 5:
Co-locación Espacial
Efectividad: 30%
Consumibles: 10 Puntos de Quintaesencia, un Mapa, una Brújula.
Efecto: Permite a otro jugador el estar en varios lugares a la vez. En juego permite postear en distintos lugares del foro al mismo tiempo. El jugador bajo este hechizo tiene una penalización de -15% en todas sus acciones. Tiene 15 posts a repartir entre todos los lugares. Una vez postee el último mensaje el efecto termina y se queda en ese lugar.
Re: Las Esferas
Entropía
El azar, el destino, la suerte y el caos son los elementos primarios de estudio de Entropía. A esta Esfera compete la investigación del orden y del caos y, por tanto, el estudio de la creación y la destrucción fortuitas. Eventualmente, todas las cosas acaban por disolverse en sus componentes primarios, y de la misma manera todas las formas se dividen en Patrones desconectados. Tanto para la teoría termodinámica como para la metáfora metafísica, la Entropía describe el simple hecho de que todas las cosas se disgregan, y de esta disgregación y desorden surgen otras nuevas.
Para los interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera ofrece grandes posibilidades. Los Despiertos pueden sentir el flujo de las probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son compañeros constantes e igualmente importantes. El mago puede detectar la acción de las posibilidades, reconociendo los puntos donde extraños giros de los acontecimientos están a punto de producirse. Con la suficiente maestría, puede influenciar las posibilidades para que ocurran accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho.
En términos prácticos, el estudio de la Entropía se refiere también a la comprensión del fallo de los sistemas. La materia se desmorona; la energía se disipa; las criaturas mueren. Ésta es la lección de la Entropía: todas las cosas tienen fin.
Los Despiertos que estudian Entropía suelen especializarse en el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se suceden, o en cómo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas. Los estudiantes del caos se fijan en la disolución de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una comprensión intuitiva de las fuerzas de la construcción y la destrucción.
Para los interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera ofrece grandes posibilidades. Los Despiertos pueden sentir el flujo de las probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son compañeros constantes e igualmente importantes. El mago puede detectar la acción de las posibilidades, reconociendo los puntos donde extraños giros de los acontecimientos están a punto de producirse. Con la suficiente maestría, puede influenciar las posibilidades para que ocurran accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho.
En términos prácticos, el estudio de la Entropía se refiere también a la comprensión del fallo de los sistemas. La materia se desmorona; la energía se disipa; las criaturas mueren. Ésta es la lección de la Entropía: todas las cosas tienen fin.
Los Despiertos que estudian Entropía suelen especializarse en el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se suceden, o en cómo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas. Los estudiantes del caos se fijan en la disolución de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una comprensión intuitiva de las fuerzas de la construcción y la destrucción.
- Nivel 1:
Sentir de la Fortuna
Efectividad: 70%
Efecto: El jugador puede realizar una breve lectura de la fortuna de una persona, recibiendo información acerca de su futuro próximo. Por MP recibe un mensajes acerca de alguna futura trama en la historia de esa persona. No se puede usar este efecto sobre uno mismo.
- Nivel 2:
Controlar Probabilidad
Efectividad: 60%
Consumible: Una Moneda.
Efecto: El jugador afecta las probabilidades a su favor, esto se refleja con un incremento la efectividad de sus tiradas.
Si la tirada es 100 gana +5% de efectividad en sus acciones por dos posts.
Si la tirada es 90-99 gana +3% de efectividad en sus acciones por tres posts.
Si la tirada es 60-89 gana +1% de efectividad en sus acciones por cinco posts.
- Nivel 3:
Provocar Éstasis
Efectividad: 50%
Restricciones: Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales
Consumible: 3 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El próximo post de quien intente usar un Efecto de Esferas que no sea Provocar Éstasis, tiene una penalización de +5% que es acumulable con otros efectos de Provocar Éstasis. Es decir, si un Tecnócrata usa tres veces este efecto. Los siguientes tres post donde se use otro efecto, estan a -15%.
Inspiración Dinámica
Efectividad: 50%
Restricciones: Magos, Ingenieros del Vacío
Consumible: 2 Punto de Quintaesencia
Efecto: El próximo post de quien intente usar un Efecto de Esferas que no sea Inspiración Dinámica; tiene un bono de +5% que es acumulable por varios turnos. Es decir, si un Mago usa tres veces este efecto, los siguientes tres post donde se use otro efecto estan +15%.
- Nivel 4:
Orbe del Caos / Resonador Cuántico
Efectividad: 40%
Cosumible: 5 Puntos de Quintaesencia, Una Piedra Preciosa
Efecto: Crea una Gema del Caos.
Brote del Caos
Efectividad: 40%
Consumible: 1 Gema del Caos (Magos) / 1 Resonador Cuántico (Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales)
Efecto: Rasga la tela de la Realidad, liberando la energía de los patrones. Hace tres daños a todos los presentes. Después cada uno tira Voluntad, si tienen éxito ganan un punto de Quintaesencia.
- Nivel 5:
Geyser Cáotico
Efectividad: 30%
Consumibles: 1 Gema del Caos (Magos) / 3 Resonadores Cuánticos (Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales).
Efecto:
Tirada de 100 - El lugar gana +5% permanente en sus estadisticas de Esferas: Entropía.
Tirada de 99 a 90 - Todos los presentes ganan 9 puntos de Quintaesencia.
Tirada de 89 a 80 - Todos los presentes tienen +15% en sus efectos de Esferas durante 10 posts.
Tirada de 79 a 70 - Tdos los presentes reciben 5 daños.
Tirada de 1 - El lugar gana -5% permanente en sus estadisticas de Esferas: Entropía.
Calcificar Realidad
Efectividad: 30%
Consumibles: 3 Gemas del Caos (Magos) / 1 Resonador Cuántico (Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales)
Efecto:
Tirada de 100 - El lugar pierde -5% permanente en sus estadisticas de Esferas: Todas.
Tirada de 99 a 90 - Todos los presentes ganan 5 puntos de Salud.
Tirada de 89 a 80 - Todos los presentes tiene -15% en sus efectos de Esferas durante 10 posts.
Tirada de 79 a 70 - Todos los presentes pierden hasta 5 puntos de Quintaesencia.
Tirada de 1 - El lugar pierde -15% permanente en sus estadisticas de Esferas: Todas salvo Entropía.
Re: Las Esferas
Espíritu
Espíritu define la materia efímera que media entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el mundo más allá de la simple percepción humana. Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte de energía conceptual con una forma específica que puede reflejar o imitar los más mundanos Patrones elementales. Pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más. Es también el resultado de la emoción la esperanza y el pensamiento, el tangible producto final de las meditaciones y determinaciones de la mente. El mago instruido en Espíritu puede tocar el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para contemplar reinos enteros formados de posibilidades potencialidades y esperanzas frustradas.
Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materiales y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos experimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades espirituales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas de creencias e incluso dioses o conceptos...¿o acaso es al contrario? En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al mundo espiritual mientras que los magos pueden alcanzarlo para interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo.
Las tierras espirituales están separadas del mundo material por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, impidiendo que afecten al mundo de los vivos. Cruzar hasta el mundo espiritual supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y cosas peores. Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen semejanza alguna con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos pocos frecuentados de los Otros Mundos, y habituarse a traficar en la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo.
Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas, los espíritus son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones.
Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materiales y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos experimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades espirituales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas de creencias e incluso dioses o conceptos...¿o acaso es al contrario? En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al mundo espiritual mientras que los magos pueden alcanzarlo para interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo.
Las tierras espirituales están separadas del mundo material por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, impidiendo que afecten al mundo de los vivos. Cruzar hasta el mundo espiritual supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y cosas peores. Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen semejanza alguna con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos pocos frecuentados de los Otros Mundos, y habituarse a traficar en la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo.
Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas, los espíritus son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones.
- Nivel 1:
Sentidos Espirituales
Efectividad: 70%
Restricciones: Los Tecnócratas solo pueden evocar este poder usando lentes oscuros polarizados para verlos, y tener un Resonador Dimensional en su equipo para poder tocarlos (no se consume). No necesitan nada más para escucharlos.
Efecto: El jugador puede usar uno de sus sentidos para interactuar con los espíritus.
Si elige la visión podrá verlo.
Si elige el oído podrá escucharlo.
Si elige el tacto podrá tocarlo. (Y por lo tanto combatir con él).
Cada uno de los sentidos requiere una tirada diferente. Solo si la tirada consigue un 100 natural, obtendrá los tres beneficios sin necesidad de más tiradas.
- Nivel 2:
Rasgar el Espíritu
Efectividad: 60%
Consumibles: 1+X Puntos de Quintaesencia, un Amuleto(Magos) / un Resonador Dimensional (Tecnócratas)
Efecto: El jugador concentra su energía mágica para rasgar al espíritu, realizando un daño por cada punto de Quintaesencia gastado después del primero (X daños).
Resonador Dimensional / Gema del Espíritu
Efectividad: 60%
Consumibles: 5 Puntos de Quintaesencia, Una piedra preciosa.
Efecto: Crea un Resonador Dimensional / Gema del Espíritu. Si un Durmiente o un Despierto sin la Esfera de Espíritus tiene uno de estos consumibles puede usar el primer nivel de la Esfera sin consumir el objeto; pero solo puede ver al Espíritu, no tocarlo ni hablar con el.
- Nivel 3:
Rasgar el Muro
Efectividad: 50%
Restricciones Los Tecnócratas pueden usar este efecto, pero se considera un grave delito.
Consumibles: 8 Puntos de Quintaesencia, una Gema del Espíritu / Un Resonador Dimensional.
Efecto: Abre una puerta al mundo espiritual. De esta puerta puede salir o entrar cualquier ser de ambos lados. El problema que causa es que da entrada a la Tormenta de Avatares, todos los presentes deben tirar evasión cada turno para evitar el daño. Causa un daño por ronda. Si los daños sobrepasan tu Arete/Iluminación el jugador afectado no puede usar efectos de Esfera hasta ser curado.
- Nivel 4:
Apresar Espíritus
Efectividad: 40%
Restricciones: Solo puede usarse si al Espíritu le queda un nivel de Salud.
Consumibles: Un espejo, X puntos de Quintaesencia, un Objeto personal.
Efecto: El jugador debe usar el espejo para reflejar al espíritu y al objeto; una vez hecho esto, si la tirada es exitosa el espíritu queda atrapado en el objeto y le brinda un poder descrito por uno de los Moderadores. Cada punto de Quintaesencia es un uso de ese poder. Cuando se le acaben los isos
Si la tirada es 100 natural, el objeto tiene 2 poderes en lugar de uno. Cada poder dura X usos.
Si la tirada es 1, el objeto queda destrozado, y el espíritu recupera tantos niveles de salud como Quintaesencia haya gastado el mago.
- Nivel 5:
Forjar la Esencia
Efectividad: 30%
Rasgar el Muro
Efectividad: 50%
Consumibles: 5 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede crear, cambiar o destruir la materia espiritual de la que están hechos los espíritus. Si la tirada tiene éxito puede destruir a un Espíritu, o crear un Espíritu único a su capricho, o cambiar uno existente en otro o hacerlo un objeto espiritual (una Gema del Espíritu, un Arma Espiritual, un Escudo Espiritual, o bloques para construir un Reino Espiritual).
Joseph Kerrigan- Admin
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Re: Las Esferas
Fuerzas
La ciencia moderna postula que en el universo existen dos estados diferenciados: la materia y la energía. La teoría Hermética habla de diferentes estados energéticos, desde el fuego hasta el hielo. Las religiones primitivas conceden un carácter divino a las fuerzas elementales y naturales. A través de las fuerzas, el universo manifiesta energías impersonales. Estas energías son gobernadas por unas reglas, y el mago que conoce la Esfera de Fuerzas puede gobernar los elementos, ya sea a través de la mecánica cuántica, usando ingenios electrónicos, danzas místicas, o cantos dirigidos a los esquemas de los arquetipos primarios.
Las fuerzas naturales se manifiestan a través de Patrones energéticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada fuerza tiene sus propias características y propiedades, pero todas ellas comparten una raíz común: la Quintaesencia ordenada por el Cardinal en forma de Patrón. Manipulando este Patrón, el mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crearlas de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones místicas sostienen que las fuerzas negativas y positivas (frío y calor, luz y oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero independientes. Al margen de la concepción concreta, la comprensión de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual.
Por sí mismo, el estudio de Fuerzas no comprende un área de influencia particularmente amplia. En combinación con las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede manipular los mismos conceptos de las fuerzas, su liberación, su transmisión y sus energías espirituales. Esta Esfera no es sutil, y sus efectos pueden ser al mismo tiempo duraderos y devastadores.
Los magos que estudian Fuerzas suelen parecer envueltos en un aura de poder energético puro: una onda de calor apenas sentida, un pequeño destello eléctrico en los ojos, el abrazo de las sombras cercanas. Como los mismos Efectos de Fuerzas, tales manifestaciones resultan más evidentes que las del resto de las Esferas. El tipo preciso de manifestación depende a menudo de la especialidad del mago. Un mago que utiliza la energía cinética y el movimiento puede aparentar estar a punto de despegarse del suelo, mientras un mago de la oscuridad parece siempre envuelto en sombras. Los otros magos respetan y temen a los especialistas en Fuerzas, puesto que tienden a atraer la atención y, lo que es peor, a la Paradoja. La mayoría de estos magos no son conocidos por utilizar su poder de forma sutil o demasiado imaginativa.
Las fuerzas naturales se manifiestan a través de Patrones energéticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada fuerza tiene sus propias características y propiedades, pero todas ellas comparten una raíz común: la Quintaesencia ordenada por el Cardinal en forma de Patrón. Manipulando este Patrón, el mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crearlas de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones místicas sostienen que las fuerzas negativas y positivas (frío y calor, luz y oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero independientes. Al margen de la concepción concreta, la comprensión de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual.
Por sí mismo, el estudio de Fuerzas no comprende un área de influencia particularmente amplia. En combinación con las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede manipular los mismos conceptos de las fuerzas, su liberación, su transmisión y sus energías espirituales. Esta Esfera no es sutil, y sus efectos pueden ser al mismo tiempo duraderos y devastadores.
Los magos que estudian Fuerzas suelen parecer envueltos en un aura de poder energético puro: una onda de calor apenas sentida, un pequeño destello eléctrico en los ojos, el abrazo de las sombras cercanas. Como los mismos Efectos de Fuerzas, tales manifestaciones resultan más evidentes que las del resto de las Esferas. El tipo preciso de manifestación depende a menudo de la especialidad del mago. Un mago que utiliza la energía cinética y el movimiento puede aparentar estar a punto de despegarse del suelo, mientras un mago de la oscuridad parece siempre envuelto en sombras. Los otros magos respetan y temen a los especialistas en Fuerzas, puesto que tienden a atraer la atención y, lo que es peor, a la Paradoja. La mayoría de estos magos no son conocidos por utilizar su poder de forma sutil o demasiado imaginativa.
- Nivel 1:
Sentir Fuerzas
Efectividad: 70%
Efecto: El jugador percibe las fuerzas en movimiento. Adhiere +10% de efectividad a tiradas de Esquivar.
- Nivel 2:
Controlar Fuerza Menor
Efectividad: 60%
Consumibles: 2 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador incrementa 1 nivel de daño a su próximo ataque físico, o ataque mágico/hiper-tecnológico que use un efecto de Esfera de Fuerzas. O puede usarlo para decrementar 1 nivel de daño a su próximo ataque físico, o ataque mágico/hiper-tecnológico que use un efecto de Esfera de Fuerzas.
Controlar Elemento
Efectividad: 60%
Consumibles:
Magos: Ceniza (Fuego), Cristal (Agua/Hielo), Piedra Preciosa (Tierra), Amuleto (Viento)
Tecnócratas, Hijos del Éter y Adeptos Virtuales: Resonador Elemental
Restricciones: En el lugar debe existir el elemento que se desea controlar.
Efecto: El jugador adhiere 1 nivel de daño a su próximo ataque físico, o ataque mágico/hiper-tecnológico que use un efecto de Esfera de Fuerzas.
Resonador Elemental
Efectividad: 60%
Restricciones: Solo Tecnócratas, Hijos del Éter, y Adeptos Virtuales
Consumibles: 1 Puntos de Quintaesencia, una Piedra Preciosa
Efecto: El jugador obtiene un Resonador Elemental.
- Nivel 3:
Transmutar Elementos
Efectividad: 50%
Consumibles: 5 puntos de Quintaesencia
Magos: Ceniza (Fuego), Cristal (Agua/Hielo), Piedra Preciosa (Tierra), Amuleto (Viento)
Tecnócratas, Hijos del Éter y Adeptos Virtuales: 3 Resonadores Elementales
Efecto: El jugador puede transmutar las propiedades de un Elemento por otro: El Hielo emite calor, el Fuego fluye como agua, la Tierra se vuelve tan fluida como el viento.
Esta situación puede tornarse peligrosa, el jugador decide que cambio quiere lograr, pero si elige que el viento sea inamovible como la tierra, entonces hasta que termine el efecto nadie podrá moverse. La ultima palabra de como afecta este cambio la tiene el Moderador.
Si la tirada es un 1, el jugador recibe 2 niveles de daño.
Redirigir Fuerza
Efectividad: 50%
Consumibles: 2 Puntos de Quintaesencia
Efecto: Si tiene éxito el jugador redirige el daño de un ataque físico que fuera recibir, en el siguiente ataque físico que el realice. Por lo que no recibe daño y hace esa misma cantidad a alguien más.
Si la tirada es un 1, el jugador recibe el doble de daño.
- Nivel 4:
Controlar Fuerzas Mayores
Efectividad:[/b] 40%
Consumibles: 5 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador incrementa en 3 el nivel de daño a su próximo ataque físico, o ataque mágico/hiper-tecnológico que use un efecto de Esfera de Fuerzas. O puede usarlo para decrementar en 3 nivel de daño a su próximo ataque físico, o ataque mágico/hiper-tecnológico que use un efecto de Esfera de Fuerzas.
- Nivel 5:
Suspender Fuerzas Mayores
Efectividad: 30%
Consumibles:
Magos: 10 puntos de Quintaesencia o una Gema del Alma
Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales: 2 Resonadores Cuánticos
Efecto: El jugador puede elegir suspender una de las siguientes fuerzas mayores.
Fuerza Gravitatoria - Durante 5 posts no existe gravedad en el lugar.
Fuerza Electromagnética - Los equipos eléctricos y las telecomunicaciones cesan de funcionar por 3 posts.
Fuerza Nuclear Fuerte - Los presentes reciben 5 daños que no pueden ser afectados por el efecto de Controlar Fuerza Menor o Controlar Fuerza Mayor.
Fuerza Nuclear Débil - Cesa la radioactividad de un lugar durante 3 turnos.
Joseph Kerrigan- Admin
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Re: Las Esferas
Materia
Todos los Patrones inanimados que tienen una forma física son objeto de estudio por parte de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida, ésta completa el ciclo de Esferas de Patrón que influencian las cosas del mundo material. Dada la increíble variedad y utilidad de los objetos que se encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser sumamente versátil y útil, aunque a menudo se la subestime debido a la errónea percepción de su naturaleza "básica".
Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y estática. La Quintaesencia en Fuerzas es activa y energética, y los Patrones de Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercambio. La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulación resulta habitualmente mucho más sencilla que la de otro tipo de Patrones.
Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (utilizando elementos de base o energía Cardinal), transformarlos y cambiar sus propiedades. También pueden lograr que la materia se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes científicas, e incluso a veces, de los límites del sentido común. En los niveles avanzados, las líneas divisorias entre la materia y la energía quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiación) o que guarden semejanza con la vida.
Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar con insólita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excepcionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duración. De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artísticamente los objetos materiales que poseen. Con la maestría de Materia cualquier cosa puede ser moldeada o creada. Pero la expresión del verdadero arte va más allá de una base material.
- Nivel 1:
Percepción de la Materia
Efectividad: 70%
Requerimientos: Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales: Escáner Láser (No consumible, Equipo Básico)
Consumibles:
Magos: Incienso y Fuego.
Efecto: El jugador obtiene información de un objeto, como de que materiales esta hecho, cuantos usos le quedan; etc.
- Nivel 2:
Transmutación Básica
Efectividad: 60%
Consumibles:
Magos: 10 Paquetes de ceniza, 1 Punto de Quintaesencia; Incienso y fuego.
Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales: 3 Resonadores Cuánticos, 1 Punto de Quintaesencia.
Efecto: Puede transmutar un metal a otro, o un mineral a otro.
Se puede crear piedras preciosas a partir de una piedra común.
Si la tirada es un 1, el jugador recibe un daño.
- Nivel 3:
Alterar la Forma
Efectividad: 50%
Consumibles: 3 Puntos de Quintaesencia. Fuego (Magos) / 1 Resonador Cuántico (Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales)
Efecto: Puede dar otra forma a un objeto, permite esculpir el objeto en la forma deseada; así un trozo de metal se puede convertir en una espada, o una bala en una navaja.
- Nivel 4:
Transformación Compleja
Efectividad: 40%
Consumibles:
Magos: 20 Paquetes de ceniza, 3 Punto de Quintaesencia; Incienso y fuego.
Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales: 5 Resonadores Cuánticos, 3 Punto de Quintaesencia.
Efecto: Puede crear aleaciones de materiales complejos. O puede separar todos los elementos químicos de un objeto.
- Nivel 5:
Crear Materia
Efectividad: 40%
Consumibles:
Magos: 10 Punto de Quintaesencia.
Tecnócratas, Hijos del Éter, Adeptos Virtuales: 10 Resonadores Cuánticos, 5 Punto de Quintaesencia.
Efecto: El jugador puede crear cualquier material de la nada.
Puede crear 10 unidades de cualquier consumible excepto Quintaesencia.
Joseph Kerrigan- Admin
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Re: Las Esferas
Mente
La voluntad iluminada da forma a la realidad, así que no resulta sorprendente que el poder de la mente sea de hecho, una herramienta esotérica muy estudiada por los magos. Este estudio conduce a la investigación de los pensamientos, la existencia de las formas perfectas, y la idea de la inteligencia y la curiosidad al margen del cuerpo físico. El mago que estudia Mente se sumerge en todos estos interrogantes hasta alcanzar la raíz misma de la cognición, la formación de las ideas y el poder de la indomable voluntad.
El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la mente y transcendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su sensación de comprensión resulta perfecta. El mago de Mente puede utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liquidar las inexactitudes y errores del juicio humano, y así entregarse a la apacible serenidad de la concentración total. Todo pensamiento está abierto para él: desde las refinadas sensibilidades de la filosofía humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y manipulado.
Pese a que mente no es un Arte especialmente espectacular, sí es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere gran disciplina y estudio. Además, sus sutiles usos son numerosos. Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible, pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Mente puede sentir las sensaciones de otros, alterar sus emociones, y controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia para que vague invisible por el mundo, y puede explorar conceptos tan elevados como las bases de la comprensión lingüística o la conceptualización.
Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plácido y concentrado, como si se encontrasen en un estado permanente de meditación. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reacciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuición las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestión de un instante intrincadas cadenas lógicas. Físicamente no suelen resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habilidades de comunicación y la profundidad de su intelecto resultan enseguida evidentes.
Al contrario que las ordenadas Esferas de Patrón las capacidades que otorga Mente tienden a ser vagas. Un iniciado puede realizar a menudo acciones semejantes a las que podría llevar a cabo un mago más experimentado, pero no tan bien ni con tanta precisión o variedad. De todas maneras, los Efectos de Mente parecen dirigirse a "objetos de pensamiento" específicos.
El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la mente y transcendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su sensación de comprensión resulta perfecta. El mago de Mente puede utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liquidar las inexactitudes y errores del juicio humano, y así entregarse a la apacible serenidad de la concentración total. Todo pensamiento está abierto para él: desde las refinadas sensibilidades de la filosofía humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y manipulado.
Pese a que mente no es un Arte especialmente espectacular, sí es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere gran disciplina y estudio. Además, sus sutiles usos son numerosos. Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible, pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Mente puede sentir las sensaciones de otros, alterar sus emociones, y controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia para que vague invisible por el mundo, y puede explorar conceptos tan elevados como las bases de la comprensión lingüística o la conceptualización.
Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plácido y concentrado, como si se encontrasen en un estado permanente de meditación. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reacciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuición las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestión de un instante intrincadas cadenas lógicas. Físicamente no suelen resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habilidades de comunicación y la profundidad de su intelecto resultan enseguida evidentes.
Al contrario que las ordenadas Esferas de Patrón las capacidades que otorga Mente tienden a ser vagas. Un iniciado puede realizar a menudo acciones semejantes a las que podría llevar a cabo un mago más experimentado, pero no tan bien ni con tanta precisión o variedad. De todas maneras, los Efectos de Mente parecen dirigirse a "objetos de pensamiento" específicos.
- Nivel 1:
Sentir Emociones
Efectividad: 70%.
Efecto: El jugador puede leer las reacciones emocionales de otros lo que le permite tener una idea de como interactuar con el para conseguir sus objetivos.
Gana +5% de efectividad en tiradas Sociales con una sola persona, o +5% para tiradas de Esquive en combate. Este efecto no es acumulable en la misma persona, pero si puede volver a usarse con otras personas.
Si la tirada es un 100 gana +5% adicional de efectividad en tiradas Sociales o de Esquive.
Si la tirada es un 1 pierde 10% de efectividad en sus tiradas Sociales o de Esquive.
Estos efectos duran 3 posts.
Desarrollar Potencial
Efectividad: 70%.
Consumibles: 1 Punto de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede ganar +5% en tiradas mentales durante 3 posts. Esta bonificación es acumulable pero no alarga la duración del efecto; es decir, si se usa 3 veces este efecto, gana una bonificación de +15% pero solo tiene un post para usarla; si lo usa 4 veces para un bono de 20%, no quedan posts para usar el bono.
Si la tirada es 100 natural, gana 1% permanente en Atributos Mentales.
Si la tirada es 1, pierde 1% permanente en Atributos Mentales.
- Nivel 2:
Resonancia Emocional
Efectividad: 60%
Efecto: El jugador obtiene las impresiones emocionales de un objeto que pueda tocar, esto solo define las emociones contenidas en el objeto. Una espada presentaría emociones de gloria, rabia, y dolor; un muñeco de peluche presentaría emociones de cariño, inocencia y felicidad.
Esto le sirve al mago para conseguir información.
Barrera Emocional
Efectividad: 60%.
Consumibles: 1 Punto de Quintaesencia
Efecto: Este efecto sirve para protegerse de los efectos Sentir Emociones y Orden Sencilla.
Orden Sencilla
Efectividad: 60%.
Consumibles: 1 Punto de Quintaesencia
Efecto: Este efecto sirve para dictar una orden sencilla como: No me detengas, consigue licor para mi; no digas nada. Las ordenes no pueden atentar contra la naturaleza humana, es decir, ordenes como: tienes que suicidarte, o recibe una balas por mi son descartadas por el instinto de supervivencia.
Este efecto no puede ser resistido por Durmientes, pero si por Despiertos, quienes pueden tirar Voluntad para resistir la orden.
- Nivel 3:
Vinculo Mental
Efectividad: 50%.
Consumibles: 1 Punto de Quintaesencia, Un Cristal (Magos) / Transmisor de Comunicación Telepático (Tecnócratas)
Efecto: El jugador puede establecer un vinculo mental con otra persona y comunicarse con ella, esto forma un vinculo telepático. La persona con la que se formara el vinculo debe estar en el mismo lugar para que este efecto funcione.
Paisaje Onírico
Efectividad: 50%.
Consumibles: 3 Punto de Quintaesencia, Un Cristal (Magos) / Transmisor de Comunicación Telepático (Tecnócratas)
Efecto: El jugador puede inducir el sueño en otro para entrar al Sueño de esta persona. Este paisaje onírico puede ser un lugar pacifico, o uno muy peligroso; depende de la psique de la persona. Entrar en la mente de un amigo con problemas de depresión puede presentar un paisaje gris, sin muchos colores y cubierto por nubes grises. Entrar en la mente de un psicópata podría presentar un espacio oscuro donde una bestia terrible espera por su próxima presa.
Este efecto puede ser usado para aliviar los males de la persona dueña del paisaje onírico; una vez dentro todas las tiradas Físicas se realizan con atributos Mentales, y tienes tantos puntos de Salud como Arete/Iluminación; si los pierdes eres expulsado del sueño.
Borrar Impresiones
Efectividad: 50%.
Consumibles: 2 Punto de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede eliminar las impresiones emocionales de un objeto que pueda tocar, esto solo afecta a las emociones contenidas en el objeto.
Orden Compleja
Efectividad: 50%.
Consumibles: 3 Punto de Quintaesencia
Efecto: Este efecto sirve para dictar una serie de ordenes sencillas para lograr una secuencia más complicada. Las ordenes no pueden atentar contra la naturaleza humana.
Este efecto no puede ser resistido por Durmientes, pero si por Despiertos, quienes pueden tirar Voluntad para resistir la orden.
- Nivel 4:
Controlar la Mente Dormida
Efectividad: 40%.
Consumibles:
Magos: 5 Punto de Quintaesencia, 7 Cristales
Tecnócratas: 7 Puntos de Quintaesencia, Transmisor de Comunicación Telepático
Efecto: El jugador puede controlar a un Durmiente (NPC que no es Mago/Tecnócrata/Ser sobrenatural) Esto dura tanto tiempo como el desee, pero cada día que pasa fuera de su cuerpo se expone al hambre y la sed. Mientras esta fuera de su cuerpo no puede usar efectos de Esferas salvo los primeros niveles de cada esfera, y los primeros tres niveles de Mente.
Alterar Impresiones
Efectividad: 40%.
Consumibles: 2 Punto de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede alterar las impresiones emocionales de un objeto que pueda tocar, esto afecta a las emociones contenidas en el objeto, o puede usarlo para imprimirle una nueva emoción. Por ejemplo, puede cargar una espada con la impresión de la pasión de dos amantes. Esto para confundir a quienes tocan el objeto.
- Nivel 5:
Crear una Psique
Efectividad: 30%.
Consumibles: 10 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede crear una consciencia, emociones y pensamientos. Puede usarla sobre si mismo para adquirir una nueva personalidad. Crear recuerdos falsos en otra persona. Puede otorgar esta consciencia a un animal, o a una inteligencia artificial.
Impulso Etéreo
Efectividad: 30%.
Consumibles: 10 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede elegir una de sus otras esferas e impulsar su comprensión y dominio sobre ella. Este efecto le permite usar efectos de un nivel mayor al que posee realmente. Este efecto dura 5 posts; y solo puede ser usado en una Esfera durante ese tiempo.
Lydia Hare N°9- Admin
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Arete/Iluminación:
(6/10)
Salud:
(7/7)
Objetos y Consumibles:
Re: Las Esferas
Tiempo
Como suelen decir los filósofos, el tiempo es la magia que todo el mundo conoce. El implacable tic tac del reloj conduce al camino de un futuro incierto, inmutable, inevitable, que pende sobre toda la humanidad. Pese a que la percepción del tiempo puede variar en función del observador (momentos prolongados de pasión y profundidad, breves segundos de terror o pérdida, la relatividad y el giro de la mecánica cuántica), es una parte innegable de toda existencia.
Para aquellos Despiertos que se entregan al estudio místico del Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La ciencia y la magia están de acuerdo en que el tiempo varía en función del observador, que no es la constante que aparenta ser. De hecho, algunos estudiosos de temas esotéricos cuestionan el carácter lineal del tiempo, preguntándose si no será este otro concepto fabricado por el consenso, una creación del azar no más constante que el viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, más o menos, la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los remolinos, corrientes y bifurcaciones del tiempo son mucho más numerosos y dúctiles de lo que la mayoría de gente cree.
Los Despiertos que estudian Tiempo perciben que el mundo está lleno de espirales inesperadas y vórtices de perturbación temporal. El tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros, pese a que la reglamentación de su funcionamiento debida a la física moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede describir giros sobre sí mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir en múltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque este tipo de fenómenos no resultan predecibles ni seguros.
Los Maestros de Tiempo suelen provocar en otros una sensación de dejà vu. La gente que los rodea siente como si el tiempo se fundiera, alejando el presente y el futuro en un único punto. La presencia del mago puede provocar la manifestación repentina de saltos en el tiempo, provocando por ejemplo que una flor se marchite de pronto o que un libro se cubra de polvo.
Para aquellos Despiertos que se entregan al estudio místico del Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La ciencia y la magia están de acuerdo en que el tiempo varía en función del observador, que no es la constante que aparenta ser. De hecho, algunos estudiosos de temas esotéricos cuestionan el carácter lineal del tiempo, preguntándose si no será este otro concepto fabricado por el consenso, una creación del azar no más constante que el viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, más o menos, la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los remolinos, corrientes y bifurcaciones del tiempo son mucho más numerosos y dúctiles de lo que la mayoría de gente cree.
Los Despiertos que estudian Tiempo perciben que el mundo está lleno de espirales inesperadas y vórtices de perturbación temporal. El tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros, pese a que la reglamentación de su funcionamiento debida a la física moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede describir giros sobre sí mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir en múltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque este tipo de fenómenos no resultan predecibles ni seguros.
Los Maestros de Tiempo suelen provocar en otros una sensación de dejà vu. La gente que los rodea siente como si el tiempo se fundiera, alejando el presente y el futuro en un único punto. La presencia del mago puede provocar la manifestación repentina de saltos en el tiempo, provocando por ejemplo que una flor se marchite de pronto o que un libro se cubra de polvo.
- Nivel 1:
Sentido Temporal
Efectividad: 70%
Efecto: El mago puede sentir las interrupciones temporales que han ocurrido en un sitio.
Este efecto queda restringido a la información de si antes o en ese momento se ha interrumpido el tiempo en un lugar. En caso de resultar positivo el Jugador gana +10% de efectividad a tiradas de Esquive contra otros magos que estén usando los efectos más avanzados de la Esfera de Tiempo.
- Nivel 2:
Ver el Tiempo
Efectividad: 60%
Consumibles: Un cristal
Efecto: El mago puede ver el pasado o el futuro; y así conseguir una pista de información de algún suceso que quiera conocer.
Si la tirada es exitosa el Moderador otorga una respuesta o un dato relevante y cierto.
Si la tirada falla, no obtiene respuesta.
Si la tirada es un 1. El Moderador otorga una respuesta falsa, que el personaje cree por cierto.
- Nivel 3:
Aceleración
Efectividad: 50%
Consumibles: 3 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede acelerar su movimiento, permitiendo que realiza dos acciones por post durante los siguientes tres posts. Solo la primera acción de cada turno puede ser mágica.
Aumenta en 10% la efectividad de acciones físicas.
Si la tirada es un 1, el jugador recibe 3 daños.
Si el jugador usa más de una vez este efecto consecutivamente, por cada vez después de la primera recibe un daño; si la tirada es un 1, el jugador recibe 3 daños por cada vez que ha usado el efecto consecutivamente.
- Nivel 4:
Sello Temporal
Efectividad: 40%
Consumibles: 4 Puntos de Quintaesencia, Un Amuleto (Magos) / Un resonador Cuántico (Tecnócratas)
Efecto: Este efecto, permite al mago suspender uno de sus otros Efectos de Esferas, durante un tiempo (número de posts) que él elija. Es decir, si un mago puede suspender la gravedad en una calle de Berlín; el jugador puede simplemente usar este efecto declarando que quiere ocurra después de 4 post, y después intentar el efecto de Fuerzas; si tiene éxito, esta suspensión de la gravedad ocurrirá después de 4 post en esa calle de Berlín.
- Nivel 5:
Inmunidad Temporal
Efectividad: 40%
Consumibles: 10 Puntos de Quintaesencia
Efecto: El jugador es inmune a todo tipo de daño, y a todo otro efecto de Esferas durante los siguientes 5 posts. Sin embargo, no puede usar otros efectos de Esferas superiores a los primeros 3 niveles.
Inmunidad Temporal no puede usarse de manera consecutiva, esto es, cuando termina el efecto, no puede volver a usarlo inmediatamente.
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Localización : San Nicolas de los Garza
Personaje
Arete/Iluminación:
(6/10)
Salud:
(7/7)
Objetos y Consumibles:
Re: Las Esferas
Vida
Las cosas materiales que se mueven, crecen, y cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida. Mientras que otros Patrones permanecen estancados, o son flujos de energía Quintaesencia contenidos en sí mismos, los Patrones de Vida son diferentes. Están conectados a la Teluria, absorbiendo Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen y devolviéndola al ciclo con sus propias contribuciones y excreciones. Este proceso sólo se detiene con la muerte, cuando el Patrón se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta conexión con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace única a la vida.
El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida aprenden a alterar y curar a los animales, y más tarde a sí mismos y a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a afectar a Patrones más complejos. Eventualmente, el mago puede cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heridas y enfermedades. Al contrario, puede doblegar a sus enemigos, destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso.
Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni siquiera los nigromantes más poderosos o los no-muertos pueden prevalecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida apoyándolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.
La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier criatura que se mueve con el flujo y reflujo del hálito vital. Incluso las células de las frutas arrancadas del árbol o de miembros cortados son gobernadas todavía por ella mientras quede un rastro de la chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su Quintaesencia inmóvil y sus conexiones con el universo inertes) vuelve a la influencia de Materia.
El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida aprenden a alterar y curar a los animales, y más tarde a sí mismos y a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a afectar a Patrones más complejos. Eventualmente, el mago puede cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heridas y enfermedades. Al contrario, puede doblegar a sus enemigos, destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso.
Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni siquiera los nigromantes más poderosos o los no-muertos pueden prevalecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida apoyándolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.
La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier criatura que se mueve con el flujo y reflujo del hálito vital. Incluso las células de las frutas arrancadas del árbol o de miembros cortados son gobernadas todavía por ella mientras quede un rastro de la chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su Quintaesencia inmóvil y sus conexiones con el universo inertes) vuelve a la influencia de Materia.
- Nivel 1:
Sentir Vida
Efectividad: 70%
Restricciones: Los Tecnócratas utilizan un Escáner Biométrico (Equipo básico)
Efecto: El jugador puede discernir si se enfrenta a un ser vivo o no. Si el oponente es un Vampiro, un Espíritu, o un Androide; obtiene el conocimiento de esto.
- Nivel 2:
Sanar uno Mismo
Efectividad: 60%
Consumibles: 1 Punto de Quintaesencia
Efecto: El jugador puede sanar un nivel de Salud.
Si la tirada es un 100, sana dos niveles en lugar de uno.
Si la tirada es un 1, recibe un daño.
- Nivel 3:
Defensa Natural
Efectividad: 50%
Consumibles: 4 Punto de Quintaesencia, Equipo médico básico (No consumible).
Efecto: El jugador puede otorgar a otros cierta resistencia a los ataques físicos.
Tarda un post describiendo una operación menor sobre su objetivo; después realiza el efecto. Si tiene éxito, el objetivo resta un nivel de daño a los próximos tres ataques físicos que se realizan en su contra. No puede usarlo sobre si mismo.
Incrementar Esfuerzo
Efectividad: 50%
Consumibles: 4 Punto de Quintaesencia, Equipo médico básico (No consumible).
Efecto: El jugador puede otorgar a otros +10% de efectividad en Atributos físicos, esta bonificación dura por 3 posts.
Sanar
Efectividad: 50%
Consumibles: 3 Puntos de Quintaesencia, Equipo médico básico (No consumible).
Efecto: El jugador puede sanar un nivel de Salud.
Si la tirada es un 100, sana dos niveles en lugar de uno.
Si la tirada es un 1, recibe un daño.
- Nivel 4:
Mil Rostros
Efectividad: 40%
Consumibles: 5 Puntos de Quintaesencia.
(Tecnócratas) Matriz de Cambio (No Consumible)
Efecto: El jugador puede cambiar su apariencia, este cambio solo es es estético, puede cambiar el color de su piel, ojos y cabello; su timbre de voz. El efecto dura tanto como el jugador lo desee.
Metamorfosis Animal
Efectividad: 40%
Restricciones: Solo Magos.
Consumibles: 5 Puntos de Quintaesencia, Cenizas x10, Sangre de un Animal
Efecto: El jugador puede cambiar su forma a la de un animal; este cambio le confiere ciertas habilidades. Puede hablar en las formas donde tiene porcentaje Social.
El efecto termina cuando el lo desea.
Águila: Atributos físicos 45%, Sociales 0%, Mentales sin cambio. Puede Volar a 70%.
Cuervo: Atributos físicos 35%, Sociales 0%, Mentales sin cambio. Puede Volar a 65%.
Murciélago: Atributos físicos 35%, Sociales 0%, Mentales sin cambio. Puede Volar a 60%. Visión a -25%. Eco-locación.
Lobo: Atributos físicos 55%, Sociales 10%, Mentales sin cambio. Ataque: Mordida (2 Daños)
Gato: Atributos físicos 45%, Sociales 20%, Mentales sin cambio. Esquive/Evasión +15%.
Ciervo: Atributos físicos 45%, Sociales 10%, Mentales sin cambio. Esquive +15%
- Nivel 5:
Crear Vida
Efectividad: 30%
Restricciones: El proceso es lento y requiere de muchos consumibles.
Efecto: El jugador le proporciona a un Moderador una idea de la forma de vida que quiere crear; entonces este le entregara una lista de consumibles para lograrlo.
Después comenzará con una tirada por cada dos días; el resultado de estas tiradas establecerá los atributos de la criatura; bajo el patrón (Tirada-60); requiere llenar los atributos
Físicos, Mentales y Voluntad. El jugador asignara los puntos conseguidos a como prefiera. Después es necesaria una tirada para otorgarle el don de la vida. Si antes desea entregarle una habilidad especial como respirar bajo el agua, mayor velocidad al correr, o fotosíntesis, requiere una tirada exitosa del efecto. Por cada 10% en Físicos la criatura obtiene 1 nivel de salud.
Ejemplo: Joseph desea crear una Pantera de Mar.
Para eso requiere la 3 Sangre de Pantera, 1 Gema del Alma, La piel de un felino, 30 puntos de Quintaesencia.
La primera tirada de Joseph es un 71, apenas es exitosa. Entonces tiene 11% para acomodar un atributo.
Dos días después la segunda tirada de Joseph es un 90. Entonces tiene 30% para acomodar un atributo.
La tercer tirada de Joseph es un 86. Entonces tiene 24% para un tercer atributo.
Joseph además quiere que su pantera respire bajo el agua, y consigue en la tirada un 98.
También desea que se alimente de fotosíntesis, y dos días después obtiene un 23. Por lo que su Pantera de Mar no obtiene el rasgo.
Ahora, para dar vida a su creación, procede con la última tirada, necesita que la tirada sea exitosa para dotar de vida a su creación. Consigue un 79, suficiente para que viva.
Entonces el Moderador le informa que debe invertir sus porcentajes, Joseph decide que su Pantera tendrá Físicos en 30%, Mentales en 11% y Voluntad de 24%. Como tiene 30% en físicos, tiene 3 niveles de Salud.
Maldición de Protean
Efectividad: 30%
Restricciones: Solo Magos.
Consumibles:
Si el objetivo da su consentimiento: 10 Puntos de Quintaesencia, Cenizas x10, Sangre de un Animal.
Si el objetivo no da su consentimiento gasta 5 Puntos de Quintaesencia adicional.
Efecto: El jugador puede cambiar la forma de una persona, a la de un animal; este cambio le confiere ciertas habilidades. Su mente es la de un animal, por lo que actúa por instinto.
El efecto dura 3 días.
Águila: Atributos físicos 45%, Sociales 0%, Mentales 50%. Puede Volar a 70%.
Cuervo: Atributos físicos 35%, Sociales 0%, Mentales 50%. Puede Volar a 65%.
Murciélago: Atributos físicos 35%, Sociales 0%, Mentales 45%. Puede Volar a 60%. Visión a -25%. Eco-locación.
Lobo: Atributos físicos 55%, Sociales 0%, Mentales 40%. Ataque: Mordida (2 Daños)
Gato: Atributos físicos 45%, Sociales 0%, Mentales 50%. Esquive/Evasión +20%.
Ciervo: Atributos físicos 45%, Sociales 0%, Mentales 40%. Esquive +20%.
Lydia Hare N°9- Admin
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Lydia Hare N°9- Admin
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