Fichas de Personaje: Ejemplo
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Fichas de Personaje: Ejemplo
Esta es la base para crear la hoja de tu personaje.
Una ver terminada tu hoja, puedes pasar a publicarla aquí.
Nombre: Nombre del personaje, debe coincidir con tu cuenta.
Apodo: Si quieres usarlo. En caso de ser Tecnócrata se te asignara un número de Id.
Avatar: Como visualizas a tu Avatar.
Esencia: Patrón / Dinámica / Primordial / Buscadora
Tu comprensión de la Realidad y tu poder para cambiarla están definidos en tu Arete (Magos) o tu Iluminación (Tecnócratas).
Bando: Tradicionalista o Tecnócrata
Tradición/Convención: Tradición a la que perteneces, en caso de ser Tradicionalista. Convención si perteneces a los Tecnócratas.
Nacionalidad: Donde nació tu personaje.
Residencia: Donde vive tu personaje. Elige una de las 6 Ciudades: Berlín, Londres, Nueva York, París, Tokio, Viena.
Personalidad:
Una descripción de como es y se comporta tu personaje.
Hisotria:
Una breve historia sobre quien es tu personaje, y los eventos que han marcado su vida hasta ahora. Sujeto a la aprobación de los Moderadores.
Atributos: Agrega 10% a uno, y 5% a otro.
Voluntad: 50% Todos comienzan con 50%.
Esferas: Cardinal / Espíritus / Entropía / Mente / Correspondencia / Tiempo / Vida / Fuerzas / Materia
Meritos y Defectos: A elegir de la siguiente lista, por cada Merito se escoge un defecto; no puedes elegir más de tres Meritos. Algunos son excluyentes, por ejemplo no puedes tomar el Merito Sentido aguzado: Vista, si tienes el Defecto Ciego.
Una ver terminada tu hoja, puedes pasar a publicarla aquí.
Nombre: Nombre del personaje, debe coincidir con tu cuenta.
Apodo: Si quieres usarlo. En caso de ser Tecnócrata se te asignara un número de Id.
Avatar: Como visualizas a tu Avatar.
Esencia: Patrón / Dinámica / Primordial / Buscadora
Arete/Iluminación: 1, Todos inician en este nivel.Cual esencia define tu Avatar. El Avatar ayuda a definir como serán las misiones personalizadas para avanzar en rango
Ver aquí
Tu comprensión de la Realidad y tu poder para cambiarla están definidos en tu Arete (Magos) o tu Iluminación (Tecnócratas).
Bando: Tradicionalista o Tecnócrata
Tradición/Convención: Tradición a la que perteneces, en caso de ser Tradicionalista. Convención si perteneces a los Tecnócratas.
Nacionalidad: Donde nació tu personaje.
Residencia: Donde vive tu personaje. Elige una de las 6 Ciudades: Berlín, Londres, Nueva York, París, Tokio, Viena.
Personalidad:
Una descripción de como es y se comporta tu personaje.
Hisotria:
Una breve historia sobre quien es tu personaje, y los eventos que han marcado su vida hasta ahora. Sujeto a la aprobación de los Moderadores.
Atributos: Agrega 10% a uno, y 5% a otro.
Físicos: 40% Ayudan en retos físicos, o combate, evasión.
Sociales: 40% Ayudan en retos sociales.
Mentales: 40% Ayudan en retos mentales, o en evasión mágica.
Voluntad: 50% Todos comienzan con 50%.
Esferas: Cardinal / Espíritus / Entropía / Mente / Correspondencia / Tiempo / Vida / Fuerzas / Materia
Escoge la Esfera de Especialidad de su Tradición/Convención; después elige otras cuatro esferas. Ver aquí
Meritos y Defectos: A elegir de la siguiente lista, por cada Merito se escoge un defecto; no puedes elegir más de tres Meritos. Algunos son excluyentes, por ejemplo no puedes tomar el Merito Sentido aguzado: Vista, si tienes el Defecto Ciego.
- Meritos:
Meritos:
Aptitud Física
Tienes mejores habilidades físicas que otras personas. Comienzas con 5% adicional en Atributos Físicos.
Aptitud Social
Ya sea por tu forma de ser, o carisma innato; tienes mejor aptitud social. Comienzas con 5% adicional en Atributos Sociales.
Aptitud Mental
Tienes una mayor aptitud cognitiva que los demás. Comienzas con 5% adicional en Atributos Mentales.
Sentido Agudo: Vista/Olfato/Oído/Tacto/Gusto.
+10% a tiradas de Percepción [Mentales] cuando se usa ese sentido.
Gran Tamaño
Eres inusualmente grande. Tienes un punto de salud adicional y 10% más en Atributos Físicos, sin embargo tienes una penalización de Evasión y Esquive de -20%.
Concentración
Puedes enfocarte en cualquier tarea sin sufrir penalizaciones por distracciones. Si tienes el defecto Adición no puedes evitar la tentación, pero estas a -10% en la tirada de Voluntad.
Código de Honor
Tienes un código al que te adhieres estrictamente. Si intentan hacer que lo rompas, tienes un 30% más a tiradas de voluntad para evitarlo. Para tomar este mérito se debe redactar bien cuál es el código del personaje.
Pulgar Verde
Tienes un don inusual, las flores crecen a tu paso, y los árboles crecen con tu toque. Esto llama demasiado la atención pero puedes usarlo para crea un jardín.
Médium
Puedes escuchar a los muertos sin reposo sin necesidad de usar la esfera de Espíritus.
Habilidad Oracular
Efectos puros de Cardinal y Tiempo están a +5% de efectividad. Si un Rote (fórmula mágica) o un Procedimiento (formula científica) requiere el uso de una de estas esferas no se obtiene el bono.
Familiar
Tienes un compañero mágico, ya sea en la forma de algún animal o un robot; este compañero es un espíritu mágico cuya presencia fortalece tu magia. Tiradas de esferas están a +5% de eficiencia. Tu compañero tiene de 1 a 3 puntos de salud dependiendo de su tamaño, por ejemplo una rata tendría 1 punto, un ave tendría 2, y un gato o un perro 3.
- Defectos:
Defectos:
Adicción
Eres adicto a una sustancia o a una actividad, legal o ilegal. Y harás lo que sea por satisfacerla. Si se te presenta una oportunidad para satisfacer tu adicción, realizas tirada de Voluntad a -20%, si fracasas dejas todo de lado, aceptas cualquier oferta por conseguir satisfacer tu adicción.
Ineptitud Física
Tienes pésimas habilidades físicas. Comienzas con 5% menos en Atributos Físicos.
Ineptitud Social
Ya sea por tu forma de ser, o por alguna maldición gitana; tu aptitud social deja mucho que desear. Comienzas con 5% menos en Atributos Sociales.
Ineptitud Mental
Tus aptitudes cognitiva son malas comparadas con los demás. Comienzas con 5% menos en Atributos Mentales.
Sentido Defectuoso: Vista/Olfato/Oído/Tacto/Gusto.
+10% a tiradas de Percepción [Mentales] cuando se usa ese sentido.
Enano
Eres inusualmente corto. Tienes un punto de salud menos y 10% menos en Atributos Físicos, sin embargo tienes una bonificación de Evasión y Esquive de +20%.
Un ojo
Por una razón perdiste uno de tus ojos. Tienes una penalización de -5% a las acciones que involucren la vista, ejemplo disparar un arma de fuego.
Sordo/Mudo/Ciego
No puedes escuchar, hablar, o ver. En caso de ser mudo tienes -25% en sociales; en el caso de ciego y sordo, no puedes realizar tareas que requieran estos sentidos.
Tímido
Eres tímido, batallas para socializar con otros, y los grandes grupos te provocan incomodidad. Pierdes 10% en Atributos Sociales.
Suave de Corazón
No soportas ver a otros sufriendo. Evitas las situaciones que puedan causar daño (emocional o físico) a otras personas, a menos que superes una tirada de voluntad; y aún cuando la superas la siguiente tirada durante la escena tiene 5% de penalización para seguir causando daño.
Fobia
Tienes una fobia. Cuando te enfrentas a ella estas a la mitad de tu voluntad para enfrentarla. Si fracasas, intentas huir de aquello que causa tu temor; si fallas con un 1, el personaje se mantiene inmóvil ante cualquier estimulo, lo que puede causarle serios problemas.
Ecos
Presentas las marcas tradicionales de la magia, u otras no tradicionales. Puede ser desde que no puedes entrar a un lugar sin una invitación, hasta no tener sombra, o un aura de muerte cubre a tu persona. Cualquiera que sea el caso, es evidente que no eres común.
Geas
Hay una promesa que tienes que cumplir, ya sea un acto por recuperar el honor perdido de tu familia, o una profecía realizada por druidas en tu nacimiento, o una maldición impuesta sobre ti; pero tienes que cumplirla para levantar el Geas, tu vida depende de ello. Este defecto está sujeto a la aprobación de los moderadores.
Última edición por NPC el Vie Abr 18, 2014 5:38 pm, editado 4 veces
Re: Fichas de Personaje: Ejemplo
Este es un ejemplo de Hoja de Personaje
Nombre: Ritter Von Nacht
Apodo: Ghost
Avatar: Una sombra viviente
Esencia: Buscadora
Bando: Tradicionalista
Tradición: Adeptos Virtuales
Personalidad:
Ritter es inteligente, calculador, busca los problemas y errores para resolverlos; este comportamiento le causa que sea demasiado crítico, y bastante cínico; lo que hace que su trato con las personas sea mínimo, no le agradan las interrupciones, y una vez se enfoca en un objetivo nada lo detiene para cumplirlo.
Historia:
Cuando era niño, durante una excursión familiar a un bosque, Ritter cayó en un pozo que estaba lleno de arañas, pasó ahí casi una hora mientras sus padres y sus hermanos lo buscaban; desde ahí desarrollo una terrible fobia a los arácnidos, la cual se agravó con el paso del tiempo debido a que su madre murió por la picadura de una araña cuando él tenía 10 años.
Esto provoco una aversión al bosque, a las afueras de la ciudad; sin embargo los paralelismos de su vida y los arácnidos se volvieron comunes; pues desarrollo un gusto y una habilidad asombrosa para la computación y las redes de información.
Ritter despertó antes de que ocurriera la Tormenta de Avatares, cuando evitó que una extraña araña venenosa mordiera a su novia; durante aquella noche, un espíritu de Muerte se presentó ante él, explicándole que había interferido en el destino de la chica; y ahora que eso había pasado tendría que pagar un servicio de lo contrario ella moriría; al principio, Ritter pensó que todo aquello era solo un sueño, el espíritu le demostró su poder al teletransportarlo al pozo donde había caído de niño, asustado salió de ahí solo para caminar hasta entrada la madrugada de regreso a su departamento; pensó en comentarlo a su novia, pero el espíritu aparecía de cuando en cuando advirtiéndole de que si ella descubría la Realidad del mundo, ella Despertaría; y era seguro que su destino cambiaría una vez más lo que podría alejarlos al uno del otro. Ahora intimidado por la amenaza de aquel espíritu, y provisto de una habilidad oracular para encontrar a los Despiertos, trabaja como guía para ayudarlos a que encuentren su propio camino.
Debido a la constante presión de su Geas, Ritter ha desarrollado una addición al alcohol, que usa como escape a la pesión de no poder hablar con su novia a cerca de las actividades que realiza para el Espíritu.
Atributos: (+10% Mentales / +5% Físicos)
Físicos: 45%
Sociales: 40%
Mentales: 55% (* 5% adicional por Merito: Aptitud Mental.)
Voluntad: 50%
Esferas:
Correspondencia (esfera de los Adeptos Virtuales) / Mente / Tiempo / Espíritu / Entropía.
Meritos:
Aptitud Mental
Concentración
Habilidad Oracular
Defectos:
Adicción: Alcohol.
Fobia: Arañas.
Geas: Ayudar a los recien Despiertos a encontrar su lugar en el mundo; si no lo hace su amada morira en accidente que involucre a aquel Despierto que no haya recibido su ayuda.
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