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Mensaje por NPC Sáb Abr 19, 2014 11:20 am

Bien, vamos a explicar como va a funcionar todo esto; comenzamos por lo mas sencillo y complicado, el Sistema de Niveles y Experiencia.

Arete / Iluminación
Bien, ya tienes tu personaje, un Despierto capaz de cambiar la Realidad a través de las Esferas, un ser Humano cuyo potencial es mayor al de lo otros; pero, ¿qué tan grande es este potencial?
Bien, tu potencial de poder esta medido por tu Arete (Magos), la Voluntad Mágica, el Entendimiento Mística; o esta medido por tu Iluminación (Tecnócratas), la Comprensión de las Leyes Naturales del Universo, el Esfuerzo Cuántico. Cada uno es un paradigma diferente, sin embargo es la misma medida de Potencial. Y es este potencial el que mide cuantos puntos de Esferas puedes tener, y hasta que niveles. Este potencial va del 1 al 10; es decir, 10 niveles entre ser un Iniciado, hasta ser un Oráculo.

| Arete |
| Nivel Max. de Esfera || Puntos de Esferas |
1
1
5
2
2
7
3
3
9
4
4
11
5
5
13
6
5
16
7
5
19
8
5
22
9
5
25
10
5
29
Cada misión que completen, y dependiendo de su éxito y su interpretación, acumularan puntos de Experiencia para acceder a una prueba, si es exitosa se le asignara un nuevo nivel de Arete/Iluminación, y ganaran la opción de incrementar desde 1 hasta 2 Esferas.
Atributos
Los atributos sirven para medir tus acciones y reacciones. Qué tan bueno eres para realizar cierto tipo de acciones. Hay cuatro atributos que se miden mediante porcentajes:

  • Atributos Físicos: Tu potencial para actividades físicas como correr, saltar, escalar, el combate, tu habilidad para esquivar, y tu habilidad para evadir a otros en completo sigilo.
  • Atributos Sociales: Tu potencial para actividades Sociales como hacer un discurso, manipular, seducir, convencer, ordenar, sugerir, o calmar a otros.
  • Atributos Mentales: Tu potencial cognitivo para actividades Mentales como conocimientos básicos, ciencias, resolver enigmas, percibir tu entorno, comprender textos mágicos o hiper-tecnológicos.
  • Voluntad: Tu Voluntad, la capacidad para seguir adelante aún cuando todo parece perdido, tu capacidad para resistir el control mental, para resistir las posesiones espirituales, y el umbral que te permite estar Despierto. Si tu Voluntad baja de 50%, pierdes acceso a tus poderes; no pierdes tu nivel de Arete/Iluminación, solo la fuerza para utilizar ese potencial.

Bien, en situaciones con Durmientes, la mayoría de las acciones solo requieren una tirada del atributo exitosa.
Ejemplos:   -   Joseph se acerca a seducir a una joven Durmiente en un bar. Ella parece estar ahí solo por la música, pasando un momento sola.
-Lo siento señorita, pero me debe una copa.
La joven, un tanto intrigada contesta: -¿Por qué?
-Por que cuando la vi se me cayo la mía. - Una linea para hacerla sentir cómoda e insinuar las intenciones del joven.
En este caso tira Atributos Sociales, el tiene 55% por lo que si Joseph consigue un 45 o más en la tirada, la frase es exitosa, y Joseph puede seguir roleando con certeza de que conseguirá seducirla.

En combate con un Durmiente es prácticamente el mismo caso.
Ejemplos:   -   Ritter es perseguido por un ladrón, y entra a un callejón sin salida; no tiene otra opción que el combate.
Inicia el ladrón: Quien se lanza con un navajazo, Ritter tiene que evadir, tira por Esquive sus Atributos Físicos, él tiene 40%, por lo que necesita 60 o más en la tirada. Supongamos que falla. Recibe un daño por la navaja.
Entonces continúa Ritter, lanza un golpe a las zonas bajas del ladrón. Y tira atributos Físicos, esta vez de manera exitosa. Por lo que golpea al ladrón y le permite volver a atacar o salir de ahí. Ritter decide salir; corre por la calle y trata de perderse del ladrón entre las personas. Intenta huir de el a través de Evasión, por lo que tira por Atributos Físicos nuevamente.

Sin embargo, en una situación con un Despierto, o un ser sobrenatural es diferente. A esto se le conoce como enfrentamiento. Ambos Despiertos tiran su atributo para resistir, y ver quien gana la ventaja.
Ejemplos:   -   Joseph se acerca a seducir a una joven en un bar. Ella parece estar ahí solo por la música, pasando un momento sola. Pero no es cualquier mujer, es Lydia Hare, miembro de los Ingenieros del Vacío.
-Lo siento señorita, pero me debe una copa.
La joven, un tanto intrigada contesta: -¿Por qué?
-Por que cuando la vi se me cayo la mía. - Una linea para hacerla sentir cómoda e insinuar las intenciones del joven.
En este caso Jospeh tira Atributos Sociales, el tiene 55% por lo que si Joseph consigue un 45 o más en la tirada. Lydia, para ver las intenciones de Joseph, tira Atributos Mentales, ella tiene 55%; al igual que él tiene que conseguir 45 o más. Quien consiga un numero mayor, gana el enfrentamiento.
Supongamos que Joseph consigue un 59, pero Lydia consigue un 78; ella gana, y es ella quien puede decidir si continua el juego haciendo que crea que puede seducirla y ver que consigue de él; pues Joseph ya no tiene oportunidad de conquistarla, por ahora.
Pero, si Joseph hubiera conseguido un 59 y Lydia un 1, ella caería rendida a sus pies, posiblemente arrepintiéndose luego de su equivocación. Si en este caso Joseph no hubiera conseguido una tirada exitosa, no hubiera logrado seducirla, tal vez solo una charla amistosa, pero nada más.

En el caso del combate es igual.
Ejemplos:   -   Ritter se enfrenta a un Malcolm, un vampiro. Ritter lanza un golpe a las zonas bajas del ladrón. Y tira atributos Físicos, esta vez de manera exitosa; pero Hyde intenta Esquivar, lanza su tirada de Atributos Físicos necesita un 40 o más.
Si la tirada de Ritter es 100, Hyde no puede esquivar y el daño es doble.
Si la tirada de Malcolm es un 100, esquiva y tiene un golpe gratuito que Ritter no puede esquivar.
Si la tirada de Malcolm es exitosa y mayor, esquiva.
Si la tirada de Malcolm es exitosa y menor, recibe el golpe.
Si la tirada de Malcolm fracasa, recibe el golpe.
Si la tirada de Malcolm es un 1, recibe el golpe y el daño es doble.
Si la tirada de Malcolm es un 1, no acierta el golpe, y Hyde recibe un golpe gratuito que Ritter no puede esquivar.

En caso de una posesión o dominación mental de un ser sobrenatural, tira contra su voluntad.
Ejemplos:   -   Ritter se enfrenta a un Malcolm, un vampiro.
Malcolm intenta dominar mentalmente a Ritter, quien tiene una voluntad de 60%.
Malcolm necesita obtener más de 60% en su tirada, por su parte Ritter debe obtener más 40%.
Si Malcom consigue un 61, Ritter para resistir necesita obtener un 61 o más.
Si Ritter consigue un 72, Malcom para ganar necesita obtener un 72 o más.
Si Ritter fracasa su tirada, Malcom aún debe tener una tirada exitosa.
Si Ritter consigue un 1, Malcom aún debe tener una tirada exitosa.
Si Malcom consigue un 1, Ritter simplemente no cae en su poder, y no puede ser dominado por Malcom durante el resto de esa noche.

Incrementar Atributos
Los Atributos pueden ser mejorados mediante entrenamientos de cada tanto se abriran post de Entrenamiento:_Atributo_ dependiendo su desenvoltura en estos entrenamientos, ganaran de 1 hasta 3 puntos de bonificación en el atributo.

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